Results for 'Jeux vidéo Conception.'

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  1.  7
    Video games and spatiality in Amercian studies.Dietmar Meinel (ed.) - 2022 - Boston: De Gruyter Oldenbourg.
    While video games have blossomed into the foremost expression of contemporary popular culture over the past decades, their critical study occupies a fringe position in American Studies. In its engagement with video games, this book contributes to their study but with a thematic focus on a particularly important subject matter in American Studies: spatiality. The volume explores the production, representation, and experience of places in video games from the perspective of American Studies. Contributions critically interrogate the use of spatial myths (...)
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  2.  5
    Expressive space: embodying meaning in video game environments.Gregory Whistance-Smith - 2022 - Boston: De Gruyter Oldenbourg.
    Video game spaces have vastly expanded the built environment, offering new worlds to explore and inhabit. Like buildings, cities, and gardens before them, these virtual environments express meaning and communicate ideas and affects through the spatial experiences they afford. Drawing on the emerging field of embodied cognition, this book explores the dynamic interplay between mind, body, and environment that sits at the heart of spatial communication. To capture the wide diversity of forms that spatial expression can take, the book builds (...)
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  3.  5
    Les jeux vidéo pour dépasser les normes de genre? Le cas Assassin’s Creed.Fanny Arnette Lignon - 2022 - Clio 56:199-208.
    Un joueur de jeux vidéo sur deux est une joueuse. À l’écran cependant, la présence des femmes et leur représentation ne vont pas de soi. L’entretien analyse le dernier opus d’Assassin’s Creed, une saga dont chaque titre se déroule dans un contexte historique précis. Le premier jeu de la série (2007) imposait d’incarner un avatar masculin ; le huitième permettait d’incarner un personnage féminin, mais doté de caractéristiques autres que son homologue masculin ; le quatorzième proposait d’incarner un ou (...)
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  4.  90
    Interactivité de la fiction, fictions de l’interactivité.Alexis Anne-Braun & Alexandre Declos - 2023 - Cahiers de Philosophie de L’Université de Caen 60:115-142.
    L’interactivité est communément perçue comme la marque caractéristique des technologies digitales et, par extension, de différentes formes de fictions, de médias ou d’œuvres numériques – de la littérature hypertextuelle et des jeux vidéo au net art. On peut toutefois s’interroger sur le sens précis qu’il convient de donner à cette notion, ainsi que sur les promesses auxquelles elle est souvent associée. À défaut de pouvoir cerner un concept unique et maxi-englobant d’interactivité, nous suggérons qu’il est plus profitable de tenter (...)
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  5.  2
    Jeux vidéo horrifiques et artialisation des émotions extrêmes.Guillaume Baychelier - 2015 - Nouvelle Revue d'Esthétique 14 (2):81-92.
    On examinera en quoi les jeux vidéo horrifiques rendent possible l’expérience d’émotions extrêmes comme de plaisirs mêlés de déplaisir dont la teneur ressortit au sublime dans la perspective de Schiller. Nous analyserons la possibilité du dépassement des cas limites du dégoût et de l’image volumique tels qu’analysés par Kant. Enfin, nous chercherons à approfondir l’approche de l’artialisation de Roger en examinant le rôle du cadrage dans la pratique vidéoludique, en prenant la mesure du passage d’une artialisation in visu à (...)
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  6.  4
    Contextualisations d’extraits de jeux vidéo et prises en compte des ressources multimodales pour une analyse des pratiques interactionnelles entre joueurs.Isabel Colón de Carvajal - 2019 - Corela. Cognition, Représentation, Langage 27 (HS).
    Notre travail s’inscrit dans les ancrages théoriques de l’ethnométhodologie et de l’analyse conversationnelle. Notre intérêt est avant tout d’analyser les pratiques interactionnelles entre joueurs en situation de jeux vidéo ; et d’autre part, de comparer différents jeux sur le plan de leur organisation interactionnelle ainsi que leur structure séquentielle et multimodale. Á partir des pratiques de joueurs, nous questionnons les problèmes et contraintes rencontrés, d’une part lors des analyses de ces données en situation de jeux vidéo, et (...)
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  7.  2
    Comprendre et développer le potentiel expressif.Sébastien Genvo - 2012 - Hermès: La Revue Cognition, communication, politique 62 (1):, [ p.].
    Mener une étude sur le potentiel expressif des jeux vidéo répond aujourd’hui à de nombreux enjeux, tant en termes de recherche fondamentale que de recherche « appliquée ». Le présent article souhaite délivrer des éléments de réflexions qui s’inscrivent dans cette double vocation, en présentant des pistes d’élaboration d’un cadre analytique du jeu vidéo en tant que moyen d’expression. Il s’agit de montrer comment l’exploration de ces pistes, au niveau théorique, peut trouver un ancrage dans des problématiques de conception, (...)
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  8.  2
    Nouvelles donnes : les jeux vidéo et les théories de l’art.Alexis Anne-Braun - 2022 - Nouvelle Revue d'Esthétique 30 (2):31-42.
    Les jeux vidéo sont des artefacts qui possèdent des propriétés esthétiques et qui donnent lieu à des pratiques d’appréciation riches et variées. Dans la littérature contemporaine, plusieurs philosophes se sont demandé s’ils entraient dans la catégorie traditionnelle de l’art. Une autre façon de considérer la chose, qui ne présuppose aucune définition de l’art, consiste à appréhender la forme artistique particulière à laquelle appartiennent les œuvres vidéoludiques. Cet article propose ainsi de repérer les propriétés esthétiques standards et variables des œuvres (...)
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  9.  9
    Le modèle économique des jeux vidéo, un colosse en péril.Alain le Diberder - 2012 - Hermès: La Revue Cognition, communication, politique 62 (1):, [ p.].
    L’économie des jeux vidéo s’est progressivement développée autour d’une forme canonique qui a culminé dans les années 2000 : la commercialisation de jeux coûteux, dits « AAA », vendus en boîte dans des magasins, et appuyés par de lourdes campagnes de promotion. Ce modèle a non seulement représenté la grande majorité des ventes, mais il a aussi dicté les stratégies industrielles et façonné les mentalités professionnelles des salariés du secteur. Depuis quelques années, ce modèle est désormais en crise, (...)
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  10.  1
    Parents et addiction aux jeux vidéo… de leur enfant : un symptôme écran de la dépression à l’adolescence?Steve Bellevergue - 2017 - Dialogue: Families & Couples 3:71-84.
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  11.  3
    BD, dessins animés et jeux vidéo, même combat!Yves Chevaldonné & Jean-Paul Lafrance - 2009 - Hermès: La Revue Cognition, communication, politique 54 (2):107-115.
    L’essence de la BD réside dans l’espace qui existe entre deux cases, ce qui demande un travail de reconstruction au lecteur. Il s’agit d’un « art séquentiel ». Or le dessin animé et le jeu vidéo sont aussi des arts séquentiels. Il s’agit donc, dans cet article, de comparer la culture de labande dessinée avec les autres formes de culture et de technique que l’on trouve dans des médias développés plus tard, comme le dessin animé ou le jeu vidéo. La (...)
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  12.  2
    L'hybridation BD/jeux vidéo : émulsion impossible?Pierre Fastrez & Baptiste Campion - 2009 - Hermès: La Revue Cognition, communication, politique 54 (2):117-118.
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  13.  6
    La spécificité culturelle des jeux vidéo fabriqués par les Français, les Japonais et les Américains.Gaël Seydoux - 2012 - Hermès: La Revue Cognition, communication, politique 62 (1):, [ p.].
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  14.  5
    Fanny Lignon (dir.), Genre et jeux vidéo.Simon Massei - 2016 - Clio 43.
    Résultat très attendu d'un colloque organisé en juin 2012 auquel il emprunte son titre, Genre et jeux vidéo rassemble les contributions de quelques quatorze auteur-e-s de différentes disciplines et nationalités. Dirigé par Fanny Lignon, cet ouvrage pionnier met à la disposition du public francophone un premier bilan des travaux réalisés sur un sujet bien souvent déconsidéré dans le champ universitaire car situé à l'intersection de domaines de recherche à faible légitimité. L'ouvrage se divise...
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  15.  2
    Philosophie et jeux vidéo.Mathieu Triclot - 2012 - Hermès: La Revue Cognition, communication, politique 62 (1):, [ p.].
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  16.  2
    Esthétique des jeux vidéo.Stello Bonhomme & Carole Talon-Hugon - 2013 - Nouvelle Revue D’Esthétique 11 (1):5.
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  17.  3
    Penser les évolutions des jeux vidéo au prisme des processus de ludicisation.Sébastien Genvo - 2013 - Nouvelle Revue D’Esthétique 11 (1):13.
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  18.  2
    Philosophie et jeux vidéo.Mathieu Triclot - 2012 - Hermes 62:, [ p.].
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  19.  5
    Parents et addiction aux jeux vidéo… de leur enfant : un symptôme écran de la dépression à l’adolescence?Steve Bellevergue - 2017 - Dialogue: Families & Couples 3 (3):71-84.
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  20.  1
    BD, dessins animés et jeux vidéo, même combat!Yves Chevaldonné & Jean-Paul Lafrance - 2009 - Hermes 54.
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  21.  3
    L'hybridation BD/jeux vidéo : émulsion impossible?Pierre Fastrez & Baptiste Campion - 2009 - Hermes 54.
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  22.  4
    Le modèle économique des jeux vidéo, un colosse en péril.Alain le Diberder - 2012 - Hermes 62:, [ p.].
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  23.  6
    La spécificité culturelle des jeux vidéo fabriqués par les Français, les Japonais et les Américains.Gaël Seydoux - 2012 - Hermes 62:, [ p.].
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  24.  3
    Du jeu utile au jeu sérieux . Le projet Jeu Serai.Emmanuel Guardiola, Stéphane Natkin, Delphine Soriano, Even Loarer & Pierre Vrignaud - 2012 - Hermès: La Revue Cognition, communication, politique 62 (1):, [ p.].
    Qu’est-ce qu’un jeu sérieux ? Ce terme galvaudé nous semble devoir être remplacé par celui de jeu utile. Dans cet article, nous développons ce concept dans le cadre de Jeu Serai. Il s’agit d’un projet retenu à l’appel d’offres Serious Game du ministère de l’Industrie. Dans ce projet nous visons à utiliser les mécanismes fondamentaux du jeu vidéo pour évaluer les centres d’intérêts et de motivation de l’utilisateur, ainsi que la façon dont il réalise des choix afin de l’aider dans (...)
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  25.  2
    Life Is Strange and “Games Are Made” : A Philosophical Interpretation of a Multiple-Choice Existential Simulator With Copilot Sartre.Luis de Miranda - 2018 - Games and Culture 8 (1):825-842.
    The multiple-choice video game Life is Strange was described by its French developers as a metaphor for the inner conflicts experienced by a teenager in trying to become an adult. In psychological work with adolescents, there is a stark similarity between what they experience and some concepts of existentialist philosophy. Sartre’s script for the movie Les Jeux Sont Faits (literally “games are made”) uses the same narrative strategy as Life is Strange—the capacity for the main characters to travel back (...)
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  26.  1
    Culture postmoderne et culte du narcissisme… : un cas de dépendance aux jeux vidéo dans la famille.Yolande Govindama & Lise Haddouk - 2017 - Dialogue: Families & Couples 3:85-96.
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  27.  5
    Sur la contestation du capital cognitif : composition de classe de l'industrie des jeux vidéo et sur ordinateur.Nick Dyer-Witheford - 2002 - Multitudes 3 (3):53-64.
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  28.  2
    Comment le cinéma cite les jeux vidéo.Bérénice Bonhomme - 2013 - Nouvelle Revue D’Esthétique 11 (1):73.
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  29.  11
    Un monde virtuel qui permet d'entrer en relation avec l'autre : les jeux vidéo et la console Wii dans la prise en charge d'un enfant autiste.Fanny Vernadat - 2010 - Dialogue: Families & Couples 4 (4):99-103.
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  30. Life Is Strange and ‘‘Games Are Made’’: A Philosophical Interpretation of a Multiple-Choice Existential Simulator With Copilot Sartre.Luis de Miranda - 2016 - Games and Culture 1 (18).
    The multiple-choice video game Life is Strange was described by its French developers as a metaphor for the inner conflicts experienced by a teenager in trying to become an adult. In psychological work with adolescents, there is a stark similarity between what they experience and some concepts of existentialist philosophy. Sartre’s script for the movie Les Jeux Sont Faits (literally ‘‘games are made’’) uses the same narrative strategy as Life is Strange—the capacity for the main characters to travel back (...)
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  31.  4
    Culture postmoderne et culte du narcissisme… : un cas de dépendance aux jeux vidéo dans la famille.Yolande Govindama & Lise Haddouk - 2017 - Dialogue: Families & Couples 3 (3):85-96.
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  32.  4
    Le jeu vidéo comme facilitateur de la rencontre intersubjective avec les jeunes autistes.Olivier Duris - 2022 - Dialogue: Families & Couples 236 (2):85-103.
    Les jeux vidéo sont aujourd’hui reconnus par de nombreux cliniciens et chercheurs comme des outils très pertinents dans la prise en charge des enfants et des adolescents. Le présent article a pour objectif de s’inscrire dans la continuité de ces travaux, en cherchant plus précisément à se focaliser sur l’intérêt du médium vidéoludique dans le cadre de la rencontre avec les jeunes souffrant d’un trouble autistique. Ainsi, à travers le récit du début d’une prise en charge psychothérapique individuelle d’un (...)
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  33.  6
    Teachers’ Conceptions of Teaching Chinese Descriptive Composition With Interactive Spherical Video-Based Virtual Reality.Mengyuan Chen, Ching-Sing Chai, Morris Siu-Yung Jong & Michael Yi-Chao Jiang - 2021 - Frontiers in Psychology 12.
    Phenomenographic research about teachers’ conception of teaching has consistently revealed that teachers’ conception of teaching influence their classroom practices, which in turn shape students’ learning experiences. This paper reports teachers’ conceptions of teaching with regards to the use of interactive spherical video-based virtual reality in Chinese descriptive composition writing. Twenty-one secondary teachers in Hong Kong involved in an ISV-VR-supported Chinese descriptive writing program participated in this phenomenographic study. Analyses of the semi-structured interviews establish seven conception categories that are specifically related (...)
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  34. Trust in technology: interlocking trust concepts for privacy respecting video surveillance.Sebastian Weydner-Volkmann & Linus Feiten - 2021 - Journal of Information, Communication and Ethics in Society 19 (4):506-520.
    Purpose The purpose of this paper is to defend the notion of “trust in technology” against the philosophical view that this concept is misled and unsuitable for ethical evaluation. In contrast, it is shown that “trustworthy technology” addresses a critical societal need in the digital age as it is inclusive of IT-security risks not only from a technical but also from a public layperson perspective. Design/methodology/approach From an interdisciplinary perspective between philosophy andIT-security, the authors discuss a potential instantiation of a (...)
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  35.  10
    Instructed Hand Movements Affect Students’ Learning of an Abstract Concept From Video.Icy Zhang, Karen B. Givvin, Jeffrey M. Sipple, Ji Y. Son & James W. Stigler - 2021 - Cognitive Science 45 (2):e12940.
    Producing content-related gestures has been found to impact students’ learning, whether such gestures are spontaneously generated by the learner in the course of problem-solving, or participants are instructed to pose based on experimenter instructions during problem-solving and word learning. Few studies, however, have investigated the effect of (a) performing instructed gestures while learning concepts or (b) producing gestures without there being an implied connection between the gestures and the concepts being learned. The two studies reported here investigate the impact of (...)
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  36.  2
    Jeux virtuels. Aspects socio- cognitifs et sémiotiques.Jacques Perriault - 2012 - Hermès: La Revue Cognition, communication, politique 62 (1):, [ p.].
    Cet article examine certains aspects sociocognitifs et sémiotiques des jeux virtuels. Il commence par rappeler quelques travaux sociocognitifs fondamentaux relatifs au cheminement du joueur dans un espace virtuel et présente des acquis récents à la lumière de travaux en neurosciences. Ces acquis concernent le codage commun des fonctions relatives à l’espace, notamment la perception d’un espace virtuel ainsi que du mouvement et de la rotation dans celui-ci. Un résultat important est que ces jeux virtuels améliorent les performances du (...)
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  37.  3
    Intertextualités : jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée.Yves Chevaldonn - 2012 - Hermès: La Revue Cognition, communication, politique 62 (1):, [ p.].
    L’évolution de la littérature, du cinéma, de la bande dessinée et des jeux vidéo tend de plus en plus vers une convergence, aussi bien sur le plan économique que sur le plan artistique . Nous proposons ici d’étudier cette convergence, autour de mondes imaginaires , et selon trois approches : le système de production, les représentations véhiculées et l’esthétique.Changing trends in literature, film, comics and video games are tending towards convergence, both in economic terms and artistically . Here we (...)
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  38. Infinitatem te video : La conception de l'Infinité de Dieu dans le traité L'Icône ou la vision de Dieu.Agnieszka Kijeweska - 2017 - In Hervé Pasqua (ed.), Infini et altérité dans l'oeuvre de Nicolas de Cues (1401-1464). Bristol, CT: Peeters.
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  39.  2
    Subjectivity and Transfer of Concepts in Video Game Research.Grzegorz Wyczyński - 2017 - Nowa Krytyka 39:217-236.
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  40.  12
    Il faut beaucoup d’amies pour aimer un bel homme. Pratiques de sociabilité autour des jeux de romance ( Otome Games ) au Japon.Agnès Giard - 2020 - Diogène n° 265-265 (1-2):107-125.
    Le Japon est le premier producteur mondial de jeux vidéo « à l’eau de rose ». Ces jeux de simulation amoureuse présentent une caractéristique curieuse : théoriquement, ils assignent la femme à la tache unique de séduire un personnage masculin, mais, dans les faits, ils favorisent la mise en place d’un réseau d’amitié entre femmes. C’est de ce réseau – tissé à la fois dans le jeu et dans la vraie vie – que dépend le succès en amour. (...)
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  41.  8
    Il faut beaucoup d’amies pour aimer un bel homme. Pratiques de sociabilité autour des jeux de romance ( Otome Games ) au Japon.Agnès Giard - 2020 - Diogène n° 265-266 (1):107-125.
    Le Japon est le premier producteur mondial de jeux vidéo « à l’eau de rose ». Ces jeux de simulation amoureuse présentent une caractéristique curieuse : théoriquement, ils assignent la femme à la tache unique de séduire un personnage masculin, mais, dans les faits, ils favorisent la mise en place d’un réseau d’amitié entre femmes. C’est de ce réseau – tissé à la fois dans le jeu et dans la vraie vie – que dépend le succès en amour. (...)
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  42.  10
    Digital video as research practice: Methodology for the millennium.Wesley Shrum, Ricardo Duque & Timothy Brown - 2005 - Journal of Research Practice 1 (1):Article M4.
    This essay has its origin in a project on the globalization of science that rediscovered the wisdom of past research practices through the technology of the future. The main argument of this essay is that a convergence of digital video technologies with practices of social surveillance portends a methodological shift towards a new variety of qualitative methodology. Digital video is changing the way that students of the social world practice their craft, offering not just new ways of presenting but new (...)
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  43.  5
    Signe, science et jeux sportif : esquisse de sémiotricité triadique.Jaime Nubiola & Raúl Martínez-Santos - 2022 - Semiotica 2022 (248):77-103.
    Résumé Depuis 1959, Pierre Parlebas tente de développer une éducation physique scientifique centrée sur la personne qui se meut et non plus sur le mouvement produit ou observé. La pierre angulaire de ce virage copernicien est un concept plein de résonances sémiologiques: la conduite motrice, entendue comme « organisation signifiante du comportement moteur ». En fait, sa proposition pédagogique est toujours allée de pair avec un projet épistémologique dont le noyau dur est une sémiologie de la motricité, c’est à dire (...)
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  44.  4
    Video Dog Star: William Wegman, Aesthetic Agency, and the Animal in Experimental Video Art.Susan McHugh - 2001 - Society and Animals 9 (3):229-251.
    The canine photographs, videos, and photographic narratives of artist William Wegman frame questions of animal aesthetic agency. Over the past 30 years, Wegman's dog images shift in form and content in ways that reflect the artist's increasing anxiety over his control of the art-making process once he becomes identified, in his own words, as "the dog photographer". Wegman's dog images claim unique cultural prominence, appearing regularly in fine art museums as well as on broadcast television. But, as Wegman comes to (...)
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  45.  12
    Audio and panoramic video recording in the operating room: legal and ethical perspectives.Mauricio Gabrielli, Luca Valera & Marcelo Barrientos - 2021 - Journal of Medical Ethics 47 (12):798-802.
    IntroductionThe idea of video recording in the operating room with panoramic cameras and microphones is a new concept that is changing the approach to medical activities in the OR. However, VR in the OR has brought up many concerns regarding patient privacy and has highlighted legal and ethical issues that were never previously exposed.AimTo review the literature concerning these aspects and provide a better ethical and legal understanding of the new challenges concerning VR in the OR.ConclusionsThere is a disparity between (...)
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  46.  2
    Jayne Draycott & Kate Cook, Women in Classical Video Games.Esteban Lavenir Giner - 2022 - Clio 56:271-274.
    Women in Classical Video Games, coordonné par Kate Cook et Jane Draycott, est un ouvrage qui se trouve au croisement des études classiques, des études des jeux vidéo et des études de genre. En effet, l’ouvrage est issu de l’engouement certain du jeu vidéo pour l’exploration de mondes antiques ainsi que de leurs mythologies. Les coordinatrices ont réuni un ensemble de spécialistes issus de diverses disciplines consacrées à l’étude de l’Antiquité. Les auteurs et autrices posent l’hypothèse que,...
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  47. Video meliora proboque, deteriora sequor. Zur Irreführung des Gewissens bei Kant“, in: Sara Di Giulio, Alberto Frigo (Hrsg.), Kasuistik und Theorie des Gewissens. Von Pascal bis Kant, Berlin/Boston: De Gruyter 2020, S. 233–287.Sara Di Giulio - 2020 - In Sara Di Giulio & Alberto Frigo (eds.), Kasuistik und Theorie des Gewissens. Von Pascal bis Kant. pp. 233–287.
    In juxtaposition with the myth and tragedy of Ovid’s Medea, this paper investigates the possibility within the Kantian conception of agency of understanding moral evil as acting against one’s better judgment. It defends the thesis that in Kant self-deception, i. e. the intentional untruthfulness to oneself, provides the fundamental structure for choosing against the moral law. I argue that, as Kant’s thought progresses, self-deception slowly proceeds to become the paradigmatic case of moral evil. This is discussed with regard to two (...)
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  48.  9
    Variations goodmaniennes sur le jeu vidéo.Alexandre Declos - 2022 - Nouvelle Revue d'Esthétique 30 (2):43-53.
    Dans cet article, je propose d’examiner un aspect relativement méconnu de la philosophie de l’art de Nelson Goodman, à savoir sa théorie de la variation, succinctement exposée dans Reconceptions en philosophie (Goodman & Elgin, 1988). Si la variation est un procédé courant dans les arts, son fonctionnement reste difficile à cerner. Goodman défend qu’il s’agit d’une opération sémiotique et référentielle complexe : la variation implique l’exemplification de caractéristiques partagées et constrastées, ainsi qu’une référence de la variation au thème via ces (...)
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  49.  5
    Appropriating Video Surveillance for Art and Environmental Awareness: Experiences from ARTiVIS.Mónica Mendes, Pedro Ângelo, Nuno Correia & Valentina Nisi - 2018 - Science and Engineering Ethics 24 (3):947-970.
    Arts, Real-Time Video and Interactivity for Sustainability is an ongoing collaborative research project investigating how real-time video, DIY surveillance technologies and sensor data can be used as a tool for environmental awareness, activism and artistic explorations. The project consists of a series of digital contexts for aesthetic contemplation of nature and civic engagement, aiming to foster awareness and empowerment of local populations through DIY surveillance. At the core of the ARTIVIS efforts are a series of interactive installations, that make use (...)
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  50.  10
    Musical Ecologies in Video Games.Michiel Kamp - 2014 - Philosophy and Technology 27 (2):235-249.
    What makes video games unique as an audiovisual medium is not just that they are interactive, but that this interactivity is rule bound and goal oriented. This means that player experience, including experience of the music, is somehow shaped or structured by these characteristics. Because of its emphasis on action in perception, James Gibson’s ecological approach to psychology—particularly his concept of affordances—is well suited to theorise the role of music in player experience. In a game, players perceive the environment and (...)
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