Results for 'Videojuegos'

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    El videojuego de temática histórica como arte visual: anacronías conscientes y licencias creativas en la representación de espacios urbanos de la saga Assassin’s Creed.Jose Enrique Ocaña Romero & Francisco Javier Ruíz del Olmo - 2020 - Co-herencia 17 (33):41-63.
    A partir de la revisión de bibliografía especializada y del análisis crítico-constructivo del trabajo de Dow (2013) que examina los anacronismos existentes en la recreación digital de la ciudad de Florencia en el videojuego Assassin’s Creed II (2009), el presente trabajo explora la capacidad que tienen este tipo de videojuegos para reconstruir la ambientación de un período histórico concreto a partir del uso de anacronismos derivados de licencias creativas y de las necesidades artísticas propias del videojuego. Los resultados demuestran (...)
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  2.  10
    Editorial. Videojuegos: un reto para la filosofía.Jorge Francisco Maldonado Serrano & Paul Cáceres Rojas - 2023 - Revista Filosofía Uis 22 (2):11-22.
    Las diferentes filosofías de la existencia durante el siglo XX, giraron el lente de la filosofía para enfocar problemáticas de la cotidianidad. En parte, se trataba de un cambio respecto de los intereses filosóficos de grandes sistemas que, con ciertas metodologías en armonía con su objeto, se enfocaban en un resultado universal, abstracto y omniabarcante: la historicidad, lo absoluto o el espíritu, la conciencia, la religión, el capitalismo, la historia, la fundamentación del conocimiento científico o matemático, por enumerar los más (...)
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  3. Vídeojuegos y publicidad: cómo alcanzar a las audiencias que escapan de los medios tradicionales.Eva Martín Ibáñez - 2010 - Telos: Cuadernos de Comunicación E Innovación 82:78-87.
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  4.  5
    Videojuegos online: escenarios de interacción y experiencias de violencia en mujeres gamers.César Arroyo López & Beatriz Esteban Ramiro - 2022 - Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades 11 (3):1-16.
    El objetivo de este estudio era ampliar el conocimiento sobre la experiencia de mujeres en videojuegos multijugador online (VMO), indagar sobre si existen situaciones de violencia y acoso por razón de género 2.0.La muestra estuvo compuesta por 454 mujeres de entre 16 y 29 años, de Castilla – La Mancha (España).Los resultados muestran que una alta proporción de las mujeres utilizan los VMO como espacio de ocio e interacción y que prácticamente una de cada dos mujeres ha vivido en (...)
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  5.  4
    campus escolar “Historia y videojuegos”: Diseño, resultados y conclusiones.Íñigo Mugueta Moreno - 2018 - Clío: History and History Teaching 44:9-25.
    En el presente trabajo se pretende exponer el diseño, los resultados y las conclusiones del Campus Escolar “Historia y Videojuegos”, organizado por la Universidad Pública de Navarra entre el 28 de agosto y el 1 de septiembre de 2017. Este Campus suponía la culminación de una serie de talleres didácticos realizados en Centros de Educación Primaria y Secundaria con videojuegos comerciales de estrategia histórica. Se pretendía realizar una experiencia didáctica en un contexto extraescolar en el que los investigadores (...)
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  6.  3
    Producción y reproducción de sentidos generizados en la industria de videojuegos. Un estudio exploratorio desde la interdisciplina.Hernan Palermo & Daniela Denise Krepki - 2023 - Astrolabio: Nueva Época 31:129-151.
    ¿Son los videojuegos ámbitos exclusivos para varones?; ¿es el desarrollo de videojuegos un trabajo exclusivamente masculino? A partir de estos y otros interrogantes, el presente artículo tiene por objetivo problematizar la producción y reproducción de sentidos generizados en la industria de videojuegos argentina, tanto en la elaboración de los contenidos como en la fase de creación y el momento del consumo. Partiendo de un enfoque cualitativo, centrado en una revisión bibliográfica sistemática, planteamos que las instancias de creación, (...)
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  7.  4
    Introducción de Los Videojuegos En Los Contenidos Museísticos.Rocío Mihura López, Antonio Seoane Nolasco & Teresa Piñeiro Otero - 2023 - Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades 19 (4):1-14.
    En las últimas décadas se ha producido un cambio radical en el concepto de museo hacia la valorización de la experiencia como vía de adquisición de conocimiento. Este cambio ha generado un entorno propicio para la entrada de instalaciones digitales interactivas que aúnan información y educación con una perspectiva lúdica que, con frecuencia, le lleva a trasladar elementos y características de los videojuegos para una experiencia más atractiva, inmersiva y memorable. El objeto del presente artículo ha sido redefinir elementos (...)
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  8.  6
    Aproximación al aprendizaje basado en videojuegos y su aplicación en las clases de geografía e historia.Miguel Fernández Cárcar - 2022 - Clío: History and History Teaching 48:92-105.
    Los videojuegos tienen una presencia creciente en nuestra vida, pero desde siempre se los ha considerado un elemento de ocio y nada más. Pese a que se ha demostrado que jugando con ellos se pueden adquirir una gran cantidad de aprendizajes, en los ámbitos académicos hay resistencias a considerarlos algo más que pasatiempos. Para arrojar un poco de luz a este tema, en este trabajo se plantea el uso de los videojuegos como una herramienta educativa más, con un (...)
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  9. Entrevista a Iván Rodrigo Mendizábal. La cultura ecuatoriana plasmada en la Literatura, el cine y los videojuegos.Jesús Miguel Delgado Del Aguila - 2023 - VaLittera. Revista Literária Dos Acadêmicos de Letras 1 (8):63-77.
    Esta entrevista realizada al doctor Iván Rodrigo Mendizábal busca que se comprenda la dinámica vigente que prevalece en torno a la literatura, el cine y los videojuegos. Para ello, el especialista se ha basado en los fundamentos teóricos de los Estudios Culturales y, en especial, de la Antropología visual para sustentar que un vínculo político y educativo es palmario en estas producciones y orientan las mentalidades de los lectores, espectadores y usuarios. En un principio, se abordarán estos tópicos a (...)
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  10.  20
    «La historia no fue así»: reflexiones sobre el fenómeno de la historia contrafáctica en los videojuegos históricos.Juan Francisco Jiménez Alcázar - 2018 - Clío: History and History Teaching 44:94-113.
    El debate sobre un pasado posible que hubiera generado un presente distinto y un futuro diverso vive en los últimos años una interesante actividad. El fenómeno del videojuego ha recogido toda la tradición de novelas, cine y series de televisión que observaban la Historia como un elemento más de creación e imaginación, y ha venido a mezclar el interés de historiadores por aventurar un pretérito distinto con el fin de explicar un contexto específico hoy día. Este trabajo reflexiona sobre el (...)
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  11.  15
    Enseñanza de la historia y compromiso ciudadano a través de los videojuegos Civilization VI y Stardew Valley: cómo seleccionar e integrar los videojuegos en el aula.Emilio José Delgado-Algarra - 2018 - Clío: History and History Teaching 44:1-8.
    Debido al desarrollo tecnológico y a la expansión del uso de aplicaciones móviles en el entorno cotidiano de los estudiantes, es necesario atender a las posibilidades de los videojuegos en la enseñanza de la historia y de las ciencias sociales. Para ello, se analizan las posibilidades de uso en el aula centrando la atención en los juegos Civilization VI y Stardew Valley; concluyendo que se observan grandes posibilidades para la enseñanza de la historia y de las ciencias sociales en (...)
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  12.  11
    Uso de la Realidad Virtual y Los Videojuegos Para El Aprendizaje de Las Civilizaciones Griega, Egipcia y Vikinga En El Aula.Abraham González-Lara & Emilio J. Delgado-Algarra - 2022 - Clío: History and History Teaching 48:182-204.
    En el presente artículo se presenta una propuesta didáctica para tercer ciclo de educación primaria que se construye a partir de un Trabajo de Fin de Grado y que ha sido llevada a la práctica. La propuesta está relacionada con el aprendizaje de diferentes aspectos de las culturas griega, vikinga y egipcia. El objetivo central de este artículo es presentar una planificación didáctica para el aprendizaje de estas civilizaciones desde una perspectiva lúdica e innovadora en la cual se hace uso (...)
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  13.  5
    Terrorismo, guerra de ideas y videojuegos: teoría y práctica.Antonio César Moreno Cantano - 2022 - Araucaria 24 (50).
    In the digital era, video games have become a major propaganda tool, used for political purposes by state agents and different organisations, including extremist groups. Similarly, some titles have structured their narratives with an educational and awareness-raising purpose, denouncing the senselessness and violence of different terrorist groups. In this article, we will present a general theoretical framework on how video games have been used in the virtual war on terrorism, either in favour of or against it, either by means of (...)
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  14.  6
    Didáctica de las Ciencias Sociales a través de los videojuegos: Investigación y experimentación del juego Assassin’s Creed Origins, para posible propuesta didáctica sobre la enseñanza del patrimonio y la cultura del Antiguo Egipto.Domingo Luis Quintero Mora - 2018 - Clío: History and History Teaching 44:54-81.
    Muchos investigadores han atribuido a los videojuegos un enorme potencial al uso de éstos en procesos de enseñanza-aprendizaje. Este artículo pretende analizar mediante la experimentación del videojuego «Assassin’s Creed Origins», si es apto para su uso como recurso didáctico en la enseñanza, incluyendo aspectos procedimentales y actitudinales relacionados con las Ciencias Sociales; y más concretamente para la enseñanza y aprendizaje de los diferentes campos o apartados sociales, tales como la economía, la sociedad, la gestión, división o reconocimiento del territorio (...)
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  15.  10
    ¡Juguemos en el Antiguo Egipto! Flipped classroom a través del videojuego Assassin’s Creed: Origins.Naiara Vicent & Martin Platas Mendaza - 2018 - Clío: History and History Teaching 44:41-53.
    En los últimos años se está intensificando la demanda de propuestas educativas que fomenten la adquisición de competencias. Teniendo en cuenta esta demanda, el uso habitual de videojuegos por parte de la juventud y la necesidad de un modelo que permita trabajar los contenidos de ciencias sociales que marca el curriculum escolar, se ha diseñado la siguiente propuesta didáctica. Esta combina el uso del videojuego Assassin's Creed: Origins con una metodología de aula invertida para el estudio del Antiguo Egipto (...)
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  16.  6
    Pasado interactivo: memoria e historia en el videojuego.Florencia Mauna - 2023 - Prometeica - Revista De Filosofía Y Ciencias 26:94-96.
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  17. Los aspectos antipedagógicos de los videojuegos.Enrique Javier Díez Gutiérrez - 2007 - Critica 57 (947):49-53.
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  18.  4
    Reseña de Behind Every Great One. Un videojuego con perspectiva de género.Daniel Camuñas García - 2019 - Clío: History and History Teaching 45:442-445.
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  19.  4
    Aprender historia a través del juego de realidad virtual inmersiva “Carthago Nova”. Propuesta de integración de un serious game en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Laura Laura Arias Ferrer, Alejandro Egea Vivancos & Alfonso García López - 2018 - Clío: History and History Teaching 44:26-37.
    Las posibilidades educativas que ofrece la realidad virtual inmersiva (RVI) son actualmente incuestionables, si bien aún se cuenta con escasas propuestas que estén diseñadas expresamente por y para el aula. En esta contribución se presentan los primeros pasos de una interesante iniciativa diseñada por la Fundación Integra (Región de Murcia) entre las que se encuentra el desarrollo de un videojuego de RVI de temática histórica ambientado en el Teatro Romano de Cartagena y al que se juega con gafas Oculus Rift (...)
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  20.  11
    De la novela visual a la novela gráfica.María del Carmen Molina Barea - 2022 - Boletín de Estética 59:7-47.
    Este artículo desarrolla un recorrido teórico-crítico por la ontología oscilante de dos medios híbridos: la “novela visual” y la “novela gráfica”. El propósito es dilucidar en qué medida ambas producciones comparten una situación de hermanamiento con otras manifestaciones como la literatura y el cine. Así pues, tomando como caso de estudio estos dos géneros de videojuego y cómic, respectivamente, el presente trabajo aborda las implicaciones derivadas de su ambigüedad definitoria y la dificultad de delinear para ellos parcelas clasificatorias estables. En (...)
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  21.  36
    Programa aislados: la gamificación como estrategia para promover el aprendizaje social y emocional.Lidia Losada, Javier Cejudo, Mario Pena Garrido & Roberto Feltrero - forthcoming - Voces de la Educación:155-168.
    El objetivo del presente estudio es describir dos experiencias de implementaci ó n de un programa de intervenci ó n dirigido a j ó venes y adolescentes españoles y dominicanos. El programa se desarrolla mediante la estrategia de gamificaci ó n a travé s del videojuego "Aislados" que contribuye al desarrollo del aprendizaje social y emocional. Se comparan las experiencias, incluyendo los resultados de autopercepci ó n en ambos contextos.
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  22.  9
    Throguel Online: videogame, literature, community, and precarious life in a Chilean intermedial novel of the digital age.Wolfgang Bongers & Pablo Vallejos - 2023 - Alpha (Osorno) 56:25-39.
    Resumen: El artículo propone abordar la novela Throguel Online (2020) del escritor chileno Nicolás Meneses desde una perspectiva intermedial. Analizaremos el lugar del libro entre literatura, videojuego e internet, considerando varios elementos de su mezcla entre capas reales y virtuales que realiza, y que lo convierten en una obra sintomática y modélica de la era digital y cibercapitalista. Por un lado, la novela despliega, a nivel estético, material y temático, varias textualidades y configuraciones del videojuego que invaden y transforman las (...)
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  23.  7
    Itinerarios lúdicos: del juego medieval al ludocapitalismo digital.Juan Escourido - 2021 - Araucaria 23 (46).
    El juego es hoy la forma que explica y hace concebible, entre otros fenómenos, la subjetividad, la economía, la política, el amor, la guerra y el trabajo, reemplazando mediaciones previas como la poesía, el teatro, la fotografía, la novela y el cine. Sin embargo, carecemos de una genealogía. Así como existen historias de juegos particulares y de otras formas artísticas, la historia del juego suele quedar reducida al sumario del libro de Johan Huizinga, Homo Ludens, y de sus epígonos. A (...)
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  24.  5
    Identificación computacional de temáticas históricas en contextos de aprendizaje informal: el caso de los juegos de mesa.Xavier Rubio-Campillo - 2022 - Clío: History and History Teaching 48:1-25.
    Los juegos de mesa son un producto cultural emergente estrechamente vinculado a actividades de aprendizaje informal sobre disciplinas variadas como la biología, las matemáticas o los idiomas. De entre estas áreas de conocimiento destaca la Historia, ya que desde el inicio del juego de mesa moderno hace 50 años se han publicado miles de juegos inspirados en las más diversas eras y hechos históricos, desde la Prehistoria hasta la Guerra Fría. Existe un interés académico creciente para desarrollar métodos de Aprendizaje (...)
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  25.  9
    La aplicación de los juegos de mesa en la enseñanza de la Historia.Alfonso Iglesias Amorín - 2022 - Clío: History and History Teaching 48:26-49.
    Dentro del pujante aprendizaje basado en juegos (GBL por sus siglas en inglés), los juegos de mesa están entre los recursos clave y con más posibilidades educativas, aunque las investigaciones de los últimos años se hayan centrado mucho más en el potencial de los videojuegos. En este artículo definiremos algunos conceptos clave y expondremos un cierto marco teórico-metodológico. Abordaremos la potencialidad de los juegos de mesa para la enseñanza de la Historia, al tiempo que analizaremos los retos y problemas (...)
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  26. La psiquiatría en la sociedad, la literatura y el cine. Entrevista a Fernando Lolas Stepke.Jesús Miguel Delgado Del Aguila - forthcoming - Castalia. Revista de Psicología de la Academia.
    Esta entrevista realizada al doctor Iván Rodrigo Mendizábal busca que se comprenda la dinámica vigente que prevalece en torno a la literatura, el cine y los videojuegos. Para ello, el especialista se ha basado en los fundamentos teóricos de los Estudios Culturales y, en especial, de la Antropología visual para sustentar que un vínculo político y educativo es palmario en estas producciones y orientan las mentalidades de los lectores, espectadores y usuarios. En un principio, se abordarán estos tópicos a (...)
     
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  27.  8
    Enfoque 4.0 offline.Iris Denisse Gamboa Rico - forthcoming - Ciencia y Filosofía.
    Lo que mantiene enganchados hoy en día a los jóvenes son los videojuegos, las redes sociales, las actividades que sean tendencia. ¿Qué pasaría si las estrategias de enseñanza aprendizaje fueran puestas en práctica en una realidad presencial similar a la de un videojuego? ¿Cómo podemos sacar ventaja educativa con los aprendizajes informales en esta nueva era educativa? Permítanme presentarles una estrategia exitosa utilizando la gamificación en el aula, la cual maximiza los aprendizajes y, por efecto, disminuye a niveles históricos (...)
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  28.  9
    Soluciones y consecuencias de la enseñanza síncrona remota y formas de comunicación asíncrona.Rubén Alexander More Valencia, Juan Manuel Tume Ruiz & Antia Rangel Vega - 2022 - Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades 11 (2):1-10.
    La existencia de sentimientos de pertenencia y compromiso, evidenciados como mensajes comunicación directa o síncrona, fueron fundamento de relaciones entre docentes y estudiantes en una situación difícil por pandemia; para el entorno de la enseñanza, los estudiantes sintieron la responsabilidad y sobrecarga académica, con poco tiempo de resolución de deberes, altos niveles de esfuerzo y esmero por buenas calificaciones, que fueron afectados por las distracciones generadas por las redes sociales, chats y videojuegos. Los estudiantes del estudio autoevaluaron consecuencias y (...)
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  29.  25
    El cyborg como dispositivo de resistencia al biopoder en Impuesto a la carne y Fuerzas especiales de Diamela Eltit.Yasna Elizabeth Burich Oyarzún - 2017 - Logos: Revista de Lingüística, Filosofía y Literatura 27 (1):90-104.
    En este artículo se analiza la construcción de los cuerpos de los personajes protagónicos femeninos de las novelas Impuesto a la carne y Fuerzas especiales de Diamela Eltit. Se sostiene que estos cuerpos son cyborgs que se generan gracias a articulaciones inmanentes con las tecnologías biomédicas, informáticas, escriturales, lo humano y el biopoder. El artículo se centra en la descripción de las estrategias de resistencia germinales desarrolladas por estos cuerpos cyborgs, las que se sustentan en las promesas de creación y (...)
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