Gry komputerowe i branża gier a sztuka komiksowa

In Grażyna Gajewska & Rafał Wójcik (eds.), Contextual Mix. Through Graphic Stories to Analyses of Contemporary Culture. Poznańskie Towarzystwo Przyjaciół Nauk. pp. 385--396 (2011)
  Copy   BIBTEX

Abstract

Growth in popularity of computer games is a noticeable change in recent years. Electronic entertainment increasingly engages the wider society and reaches to new audiences by offering them satisfy of wide variety of needs and aspirations. As a mass media games not only provide entertainment, but they are also an important source of income, knowledge and social problems. Article aims to bring closer look on the common areas of games and comics. On the one hand designers and artists working on games are often inspired by comic books, as well as they create their licensed adaptations and separate „interactive issues”. On the other hand more and more often we can see comics based on popular games. Study present the areas of agreement, cooperation or dependence like: technologies used to create games and comic books, use of comic books to comment events in the gaming industry and organization of exhibitions or events popularizing the works from both fields. ** W ostatnich latach dostrzegalny jest wzrost popularności gier komputerowych. Elektroniczna rozrywka angażuje uwagȩ coraz to szerszych krȩgów społecznych i dociera do nowych grup odbiorców oferuj¸a}c im zaspokojenie najrozmaitszych potrzeb i aspiracji. Jako środek masowego przekazu gry dostarczaj¸a} nie tylko rozrywki, ale stanowi¸a} też istotne źródło dochodów, wiedzy i problemów społecznych. Celem artykułu jest przybliżenie wspólnych obszarów gier i komiksu. Z jednej strony projektanci i artyści pracuj¸a}cy nad grami czȩsto czerpi¸a} inspiracjȩ z komiksów, jak również tworz¸a} ich licencjonowane adaptacje i odrȩbne, „interaktywne numery”. Z drugiej zaś coraz czȩściej publikowane s¸a} komiksy bazuj¸a}ce na popularnych grach. Opracowanie przedstawia również takie obszary porozumienia, współpracy, b¸adź zależności jak: technologie wykorzystywane przy tworzeniu gier i komiksów, zastosowanie komiksów w komentowaniu wydarzeń branży gier oraz organizowanie wystaw i imprez popularyzuj¸acych twórczość z obu dziedzin.

Links

PhilArchive

External links

  • This entry has no external links. Add one.
Setup an account with your affiliations in order to access resources via your University's proxy server

Through your library

Similar books and articles

Making games for social change.Mary Flanagan - 2006 - AI and Society 20 (4):493-505.
Game cultures: computer games as new media.Jon Dovey - 2006 - New York, NY: Open University Press. Edited by Helen W. Kennedy.
Serious games e simulazione come risorse per l’educazione.Luca Mori - 2012 - Meta: Research in Hermeneutics, Phenomenology, and Practical Philosophy 4 (1):56-72.
Game, player, ethics: A virtue ethics approach to computer games.Miguel Sicart - 2005 - International Review of Information Ethics 4 (12):13-18.
The banality of simulated evil: Designing ethical gameplay. [REVIEW]Miguel Sicart - 2009 - Ethics and Information Technology 11 (3):191-202.
Game ethics-Homo Ludens as a computer game designer and consumer.Gordana Dodig-Crnkovic & Thomas Larsson - 2005 - International Review of Information Ethics 4 (12):19-23.

Analytics

Added to PP
2018-02-16

Downloads
150 (#122,246)

6 months
37 (#95,980)

Historical graph of downloads
How can I increase my downloads?

Author's Profile

Andrzej Klimczuk
Warsaw School of Economics

Citations of this work

No citations found.

Add more citations

References found in this work

No references found.

Add more references